Zum Anker und Oktopus

Anarcho-Handarbeiten, Gitarrenlärm, Nerdic Walking und andere Welten

Der Mad Scientist zockt The Witcher 2: Episode 5

Ich bin ja immer wieder erstaunt, wie viel sinnloses Gerödel sich im Laufe von ein paar Quests im Inventar ansammelt. Zu meinem Erstaunen schleppte ich unter anderem zwei Besen, eine Schöpfkelle, Teile einer Ballista, 9 Strickleitern und einen Kerzenhalter mit mir herum, dazu massenhaft Holzlatten, Tuchballen und über 60 Portionen Schnur. Geralt, warum nimmst du auch immer jeden Blödsinn mit…

 

Da ich es dem verzweifelten Mann versprochen hatte, habe ich dem abgebrannten Irrenhaus einen Besuch abgestattet. In der Umgebung lauerten noch ein paar Necker, die aber für mein Silberschwert kein Problem waren. Bis auf einen toten Hund fand sich in der näheren Umgebung  allerdings zuerst nichts Interessantes und auch erst recht kein vermisster Mann. Ich weiß nicht, wie oft ich an der Stelle, die der Questmarker auf der Karte markierte, vorbei gelaufen bin – ein unscheinbares Stück Mauer mit dem sich auch nichts anstellen ließ. Wo steckte der vermisste Kerl? Sollte das schon alles gewesen sein? Große Enttäuschung machte sich breit, bis ich mich schließlich dem Mauerstück von einer anderen Richtung näherte und hinter dem toten Hund direkt an der Mauer plötzlich eine deutlich sichtbare Treppe fand, die abwärts führte. Da hatten Geralt und ich mal so richtig Tomaten auf den Augen.

Im Inneren des Irrenhauses erwarteten mich leere Zellen, Erscheinungen und der Geist eines Nilfgaarder Ritters, der fröhlich mit geisterhaftem Feuer herumkokelte und kryptische Hinweise murmelte. Die Erscheinungen waren eine harte Nuss, weil sie grundsätzlich paarweise angriffen und ziemlich schnell waren. Von meinen Feuerbällen zeigten sie sich leider ziemlich unbeeindruckt und meinen Quen-Schutzschild war in kürzester Zeit wieder unten. Nach einigen Fehlversuchen habe ich dann mal mein Glück mit dem Axii-Zeichen versucht und eine der Erscheinungen für kurze Zeit auf ihren Partner gehetzt. Das hat dann endlich funktioniert.

Der Vermisste war schließlich in der hintersten Ecke des Kellers (wo auch sonst…) und dank diverser gefundener Patientenakten und Aufzeichnungen habe ich ihm schließlich die unschöne Wahrheit entlocken können – Sie hatten vor langer Zeit dort vor den Augen aller Insassen den Nilfgaarder qualvoll zu Tode gefoltert um ihm das Geheimnis eines Schatzes zu entlocken, woraufhin die Insassen in Raserei verfielen und die beiden Schurken das Haus in Brand setzten um ihre Tat zu vertuschen. Anschließend redete ich mit dem Geist des Nilfgaarders, der die Augen und Herzen der Beiden als Genugtuung verlangte. Hm, schwere Entscheidung. Eigentlich hätten sie es verdient, vom Geist ausgeweidet zu werden, aber irgendwie ist es auch barbarisch, sie so einfach auszuliefern. Deshalb habe ich den Geist erledigt und die Schurken an Kommandant Loredo ausgeliefert. Soll der entscheiden, ob er die beiden wieder frei gewordenen Plätze am Galgen nutzen will.

Nachdem ich die Schurken los war und mal wieder einen Haufen Krempel verkauft hatte, und mal wieder meinen Freunden beim Trinken bzw. Rauchen in der Taverne zugeschaut hatte, unternahm ich einen neuen Anlauf, bei den Neckern für Bombenstimmung zu zu sorgen. Dieses Mal bin ich einfach zu einer Stelle gelaufen, an der ich schon mal von Neckern angegriffen wurde, habe alles erschlagen was dort herumkreuchte und fand schließlich tatsächlich gut versteckt ein verdächtiges Loch im Boden. Also Kartätsche reingeworfen, ein paar Schritte weggelaufen und – Krawumm! Machts gut, ihr Viecher! Nun da ich wusste, wonach ich suchen musste, habe ich schließlich auch die anderen drei Neckerlöcher gefunden und erfolgreich in die Luft gejagt, sowie die Höhle unter dem Wasserfall ein zweites Mal entvölkert.

Und einen der hinterrücks auf mich schießenden missgünstigen Elfen habe ich nun auch endlich erwischt. Er versteckte sich in einer Nische zwischen zwei Baumwurzeln. Dem habe ich ordentlich Saures gegeben. Hoffentlich nehmen die Spitzohren das als Warnung.

Danach wurde ich leider übermütig und habe mich auch gleich an den Endriagen-Vertrag gemacht. Also fix alle Endriagenkokons zerstört, eine Sprengfalle gelegt und auf die Königin gewartet. Die dann auch kam und sich sowohl von der Sprengfalle als auch von diversen auf sie geschmissenen Zaubern ziemlich unbeeindruckt zeigte. Das Vieh ist riesig, teilt eine Menge Schaden aus, spuckt Gift und hat auch noch gefühlt unendlich viele Hitpoints. Mit anderen Worten – Nach einigen vergeblichen Versuchen, dem Biest beizukommen, habe ich feige und unheroisch die Mücke gemacht. Entweder brauche ich eine ganz andere Taktik, wesentlich mehr Erfahrungspunkte, mehr schwere Artillerie oder alles auf ein Mal. Das Gemeine an der Sache: Es gibt insgesamt drei von diesen Königinnen, die es zu erlegen gilt…

Mit eingekniffenem Schwanz schlich ich mich zurück nach Flotsam und habe endlich das Haus von Ludwig Merse gefunden, das sich zum Glück doch nicht hinter der unzugänglichen Tür befand, sondern ganz woanders. Dort holte ich mir nicht nur die Belohnung für die ausgebombten Necker ab, sondern habe auch gleich den Briefkasten gefunden! Yeah! Und nachdem ich Merse mit dem Jedi-Mind-Trick beglückt hatte, hatte er auch nichts dagegen, dass ich seine Post lese. Interessant, was er so alles für Lügen über die wahren Zustände in Flotsam an Roche schicken wollte. Tja, jetzt bist du leider aufgeflogen, Junge. Ein weiterer Beweis, dass Loredo und seine Leute verbrecherische Mistkerle sind.

 

Aber na ja, jetzt heißt es erstmal weiter den Trollkopf suchen und mich im Faustkampf versuchen. Irgendwo müssen die Erfahrungspunkte zum Steigern ja herkommen.

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